Die Regeln für einen guten Einstieg
Kurz gefasst
Das Brett hat 9 Spalten und 10 Reihen von Kreuzungspunkten. Rot beginnt. Jede Seite versucht, den gegnerischen General in eine Stellung zu bringen, in der die gegnerische Seite keinen erlaubten Zug mehr hat, um weiterzuspielen.
Das Brett und das Ziel
Das Brett hat 9 Spalten und 10 Reihen von Kreuzungspunkten. Rot beginnt. Jede Seite versucht, den gegnerischen General in eine Stellung zu bringen, in der die gegnerische Seite keinen erlaubten Zug mehr hat, um weiterzuspielen.
Palast und Fluss
Der General zieht innerhalb seines Palastes einen Kreuzungspunkt waagerecht oder senkrecht. Die Berater ziehen dort diagonal. Der Elefant zieht zwei Kreuzungspunkte diagonal, ohne den Fluss zu überqueren; der dazwischenliegende Punkt muss frei sein.
Wagen, Pferd und Kanone
Der Wagen zieht geradlinig, ohne Figuren zu überspringen. Das Pferd macht einen geraden und anschließend einen diagonalen Schritt; eine Figur auf dem ersten Schritt blockiert es. Die Kanone zieht wie der Wagen, schlägt aber, indem sie genau eine Zwischenfigur überspringt.
Soldaten und Generäle
Der Soldat zieht einen Kreuzungspunkt vorwärts; nach dem Überqueren des Flusses darf er auch nach links oder rechts ziehen, aber niemals rückwärts. Die Generäle dürfen sich nicht auf einer leeren Spalte gegenüberstehen.
Spielende und Wiederholungen
Bei Matt oder wenn kein erlaubter Zug mehr möglich ist, verliert die Seite am Zug. In dieser vereinfachten Version führen drei Wiederholungen zum Remis. Die komplexen offiziellen Regeln zur ständigen Verfolgung sind nicht implementiert.
Eine Situation zum Beobachten
In diesem Lerndiagramm zielt die rote Kanone auf B3 auf eine schwarze Figur auf B8. Genau eine Zwischenfigur steht auf B5, und die übrigen Kreuzungspunkte zwischen B3 und B8 sind frei: Das Schlagen ist möglich.